Patiens är samlingsnamnet för kortspel som spelas ensam, där en kortlek ska sorteras enligt bestämda regler. Harpan är den mest kända varianten, mest tack vare att den följde med Windows i decennier. En sak som sällan sägs är att ungefär var femte giv i Harpan är omöjlig att lösa från början, oavsett hur bra man spelar. Den här guiden går igenom varianterna, reglerna och vad forskningen faktiskt visar.
Vad patiens är
Patiens är ett kortspel för en person.
Ordet kommer från franskans patience, som betyder tålamod. På engelska heter spelet solitaire, alltså ensam.
Målet varierar mellan varianterna, men grundprincipen är densamma: korten ska sorteras från en slumpmässig utgångsordning till en bestämd ordning, enligt regler som begränsar vilka drag som är tillåtna.
Till skillnad från de flesta andra kortspel finns ingen motståndare. Utmaningen ligger i givens struktur.
Historia
De tidigaste kända beläggen för patiens kommer från slutet av 1700-talet, i Tyskland och Skandinavien.
Spelet fick sitt stora genomslag långt senare. Microsoft Solitaire följde med Windows 3.0 år 1990 och blev därmed förinstallerat på i stort sett varje kontorsdator i världen. FreeCell kom med Windows 3.1 och senare Windows 95.
Det var i den senare versionen, byggd av Jim Horne, som givarna numrerades från 1 till 32 000 — en detalj som fick oväntade följder, vilket framgår längre ner.
Vanliga varianter
Skillnaderna handlar om hur mycket information spelaren har och hur mycket besluten betyder.
Harpan
Kallas Klondike internationellt och är den variant de flesta menar med patiens.
Korten läggs i sju kolumner där bara det översta kortet i varje kolumn ligger synligt. Målet är att bygga upp fyra grundhögar, en per färg, från ess till kung.
I tablån byggs kort nedåt i växlande färg: en röd åtta på en svart nia. En tom kolumn får bara fyllas med en kung.
Resterande kort ligger i talongen, som vänds upp antingen ett eller tre kort i taget. Vilket av dessa som gäller påverkar spelet betydligt.
Spindelharpan
Kallas Spider och spelas med två kortlekar, alltså 104 kort, fördelade på tio kolumner.
Målet är att bygga sekvenser från kung ner till ess i samma färg. När en komplett sekvens bildas försvinner den från bordet. Spelet är slut när alla åtta sekvenser är borta.
Svårighetsgraden ställs in genom antalet färger. Med en färg är spelet enkelt, med fyra färger blir det avsevärt svårare.
FreeCell
Här ligger samtliga 52 kort synliga från start, fördelade på åtta kolumner.
Fyra fria celler fungerar som tillfällig lagringsplats, en kort vardera. Målet är detsamma som i Harpan: fyra grundhögar från ess till kung.
Att alla kort är synliga gör FreeCell till något annat än de övriga: ett logikpussel snarare än ett spel med slumpmoment. All information finns tillgänglig från början.
Pyramiden
Korten läggs i en pyramid med 28 kort. Två synliga kort som tillsammans blir 13 tas bort tillsammans.
Knekt är 11, dam 12 och kung 13. Kungen tas därför bort ensam.
Klockan
Korten läggs i tolv högar som en urtavla, plus en i mitten. Spelaren följer en fast procedur utan valmöjligheter.
Detta innebär att utgången avgörs helt av givens ordning. Spelaren fattar inga beslut och kan varken vinna eller förlora genom skicklighet.
Hur många givar som faktiskt går att lösa
Detta är en av få frågor om kortspel där det finns riktig forskning att luta sig mot.
| Variant | Lösbara givar | Källa |
|---|---|---|
| FreeCell | 99,999 % | Woods 1994, 1 milj. givar |
| Harpan (Klondike) | 81,9 % | St Andrews, Solvitaire |
| Spindelharpan, 1 färg | nära 100 % | Solveranalys |
| Spindelharpan, 4 färger | ca 99 % | Tänkande variant |
Forskare vid University of St Andrews har med programmet Solvitaire beräknat lösbarheten för tänkande Klondike till 81,945 procent, med ett konfidensintervall på ±0,084 procent.
Tänkande patiens betyder att spelaren känner till alla korts placering från start. Siffran anger alltså den teoretiska övre gränsen: ungefär 18 procent av alla Harpan-givar är omöjliga att lösa, oavsett hur väl man spelar.
FreeCell och giv 11982
FreeCell är i särklass.
Don Woods undersökte 1994 en miljon slumpmässiga givar och fann att alla utom 14 var lösbara. Det motsvarar 99,9996 procent.
Den mest kända detaljen gäller Microsofts ursprungliga 32 000 numrerade givar. Av dessa är exakt en olösbar: giv nummer 11982. Den bevisades omöjlig genom ett systematiskt datorsökande, efter att spelare i åratal försökt lösa den i tron att alla givar gick att klara.
Hjälpfilen i Microsofts FreeCell påstod nämligen att man trodde, men inte kunde bevisa, att varje giv var vinnbar.
Lösbar och vunnen är inte samma sak
Här ligger den vanligaste förväxlingen kring patiens.
Lösbar är inte samma sak som vunnen
Detta är den vanligaste förväxlingen kring patiens. Att en giv går att lösa betyder inte att spelaren hittar lösningen.
Harpan: ungefär 82 procent.
Harpan: ofta betydligt lägre, och beror på om man drar ett eller tre kort.
Lösbarhet är andelen givar som har en lösning om spelaren ser alla kort och spelar felfritt. Vinstfrekvens är andelen givar som faktiskt vinns i verkligt spel.
Glappet mellan talen är stort, och det är där skickligheten finns.
Spindelharpan med fyra färger illustrerar detta tydligt. I tänkande variant är omkring 99 procent av givarna lösbara, men i verkligt spel löser även vana spelare bara ungefär 10 till 15 procent. Skillnaden beror inte på att givarna är omöjliga, utan på att korten är dolda.
I FreeCell är förhållandet det motsatta: eftersom nästan varje giv är lösbar och alla kort syns, beror en förlust nästan alltid på spelarens egna beslut.
Grundprinciper i spelet
Några mekanismer återkommer i de flesta varianter.
Prioritera dolda kort
I Harpan och Spindelharpan är dolda kort den huvudsakliga begränsningen. Varje kort du vänder upp ger ny information och nya möjliga drag.
Ett drag som vänder upp ett dolt kort är därför normalt mer värt än ett drag som bara flyttar synliga kort mellan varandra.
Tomma kolumner
En tom kolumn är en resurs. I Spindelharpan fungerar den som mellanlager där man tillfälligt kan parkera kort för att komma åt något under.
I Harpan är den mer begränsad, eftersom bara en kung får placeras där.
Grundhögarna
Att flytta ett kort till grundhögen är inte alltid rätt. Kortet kan behövas i tablån för att bygga vidare på.
En låg tvåa gör ofta ingen nytta på bordet, medan en sexa kan vara det enda som håller en sekvens vid liv.
Talongen
I varianter med talong lönar det sig normalt att uttömma möjligheterna på bordet innan man vänder nya kort.
Dras tre kort åt gången ändras dessutom vilka kort som blir tillgängliga vid nästa varv, beroende på vad man tagit.
Digitalt och fysiskt
Grundreglerna är desamma, men förutsättningarna skiljer sig.
Digitalt sköts reglerna av programmet, vilket gör att felaktiga drag inte är möjliga. Ångra-funktionen låter spelaren pröva sig fram, och många appar erbjuder samma giv till alla spelare en viss dag.
Fysiskt spel kräver att man kan reglerna själv och att man blandar leken ordentligt.
Om blandning
Här finns ett välkänt matematiskt resultat värt att nämna.
Bayer och Diaconis visade 1992 att sju riffelblandningar krävs för att en lek på 52 kort ska bli tillräckligt slumpmässig. Färre än så lämnar tydliga mönster kvar från den tidigare ordningen, medan fler än sju inte tillför nämnvärt.
Överhandsblandning, alltså den vanliga metoden där man låter kort falla i klumpar, är betydligt sämre. Där krävs storleksordningen tusentals blandningar för samma effekt.
Patiens och andra kortspel
Patiens skiljer sig från övriga kortspel på en punkt: det finns ingen motståndare och inga insatser.
Utfallet beror på givens ordning och spelarens beslut, inte på någon annans agerande. Det finns heller inget att vinna eller förlora utöver själva utmaningen.
Detta står i kontrast till spel som poker, där motståndarnas beslut är själva kärnan. En översikt finns i vår artikel om kortspel.
Vanliga frågor om patiens
Vad betyder ordet patiens?
Det kommer från franskans patience, som betyder tålamod. Internationellt kallas spelet solitaire.
Går alla patienser att lösa?
Nej. I Harpan är ungefär 18 procent av givarna omöjliga att lösa, oavsett hur man spelar. I FreeCell är däremot i stort sett alla lösbara.
Hur stor andel av Harpan går att lösa?
Omkring 82 procent enligt forskning från University of St Andrews, förutsatt att spelaren känner till alla kort och spelar felfritt.
Hur många kortlekar används i Spindelharpan?
Två, alltså 104 kort.
Vilken patiens har högst lösbarhet?
FreeCell. Av en miljon undersökta givar var endast 14 olösbara.
Vad är giv 11982?
Den enda olösbara given bland Microsofts ursprungliga 32 000 numrerade FreeCell-givar.
Varför får bara en kung läggas på tom plats i Harpan?
Det är en regel som begränsar spelarens handlingsutrymme. Utan den skulle en väsentligt större andel av givarna gå att lösa.
Är det fusk att ångra drag digitalt?
Det beror på hur man räknar. Ångra-funktionen förvandlar spelet till en variant där man kan pröva sig fram, vilket ligger närmare tänkande patiens än vanligt spel.
Hur många gånger bör man blanda?
Sju riffelblandningar, enligt ett resultat av Bayer och Diaconis från 1992.
Kan man spela patiens tillsammans?
Traditionellt är det ett enmansspel. Vissa appar låter flera spelare tävla på samma giv.
Ansvarsfriskrivning: Den här artikeln är enbart informativ och beskriver patiens som enmanskortspel. Patiens spelas inte om pengar och texten uppmuntrar inte till spel om pengar. Uppgifterna om lösbarhet bygger på publicerad forskning och avser teoretiska förhållanden, inte hur ofta en enskild spelare vinner. Skulle du spela kort om pengar i andra sammanhang gäller att sådant spel alltid innebär en risk att förlora insatsen och bör ses som underhållning. Om du känner att spelandet påverkar dig negativt kan du kontakta Stödlinjen på stodlinjen.se eller stänga av dig från allt licensierat spel om pengar via Spelpaus.se.